
Le groupe chinois Tencent, qui va prendre environ 25% de la nouvelle filiale annoncée jeudi par le français Ubisoft pour gérer ses titres phares de jeux vidéo, est un acteur incontournable du secteur vidéoludique et des réseaux sociaux.
Il mise sur la création de contenus et l'intelligence artificielle (IA) pour asseoir sa domination.
Empire technologique
Tencent fait partie des mastodontes chinois du numérique, aux côtés de Baidu, Alibaba ou Xiaomi. Fondé en 1998, le groupe s'est d'abord imposé avec son logiciel de messagerie instantanée QQ, équivalent local de MSN Messenger. Mais le véritable tournant survient en 2011 avec le lancement de WeChat, une application de messagerie pour smartphone devenue omniprésente. Elle combine échanges audio et photo, paiement mobile, e-commerce et jeux, rendant son usage incontournable en Chine, où les alternatives occidentales sont interdites.
Champion du jeu vidéo et expansion mondiale
Le groupe a multiplié les investissements dans le secteur à l’international :
- En 2011, il entre au capital de Riot Games (League of Legends), avant d’en prendre le contrôle total en 2015.
- En 2012, il acquiert 40% d’Epic Games (Fortnite).
- En 2018, il investit dans Ubisoft, dont il détient près de 10%.
- En 2016, il rachète Supercell, éditeur de Clash of Clans.
Cinéma, musique et cloud
Tencent est aussi présent dans le divertissement :
- Participation dans Skydance (Star Trek, Mission Impossible).
- Financement de films comme Wonder Woman ou Top Gun: Maverick.
- Accord avec Spotify en 2017 pour développer Tencent Music, coté à Wall Street depuis 2018.
- Expansion dans les services de cloud computing en Chine.
L'IA comme moteur de croissance
Surveillance américaine et pressions réglementaires en Chine
En janvier dernier, le ministère américain de la Défense a ajouté Tencent à sa liste d’entreprises soupçonnées de liens avec l’armée chinoise, ce que l’entreprise réfute.
Toutefois, face à un ralentissement économique, le gouvernement chinois adopte récemment une approche plus conciliante envers les entreprises technologiques, même si les restrictions sur les jeux pour mineurs restent sévères.
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